La publicité numérique et les réseaux sociaux | 22.11.2022

Le temps d’écran chez les enfants et les ados

Selon le baromètre numérique annuel édition 2021 (Crédoc pour l’Arcep et l’Agence du numérique), 92% des 12-17 ans sont équipés d’un téléphone mobile.

68% le préfèrent à l’ordinateur (23%) et à la tablette (7%) pour se connecter à internet.

Un comportement très générationnel puisque la tendance s’inverse sur la tranche d’âge 40-59 ans, où l’ordinateur est l’entrée privilégiée.

87% des 12-17 ans utilisent quotidiennement leur smartphone, un pourcentage légèrement au-dessus de la tranche d’âge des 18-24 ans qui sont 86%.

 

Et que font-ils sur leur smartphone ?

Comme tous les Français, leur consommation d’internet a augmenté au cours des confinements liés à la pandémie de la Covid-19. 6 personnes sur 10 ont en effet déclaré passer davantage de temps sur un écran pendant le confinement.

Les 12-17 ans utilisent leur téléphone mobile à hauteur de :

  • 88% d’entre eux pour naviguer sur internet,
  • 86% pour échanger des messages via des applications
  • 51% pour jouer à des jeux grand public ou casual games
  • 43% pour téléphoner via des applications comme Hangouts, Viber, WhatsApp. Ils sont précurseurs dans cette utilisation, seuls 26% des Français en moyenne les adoptent.

 

Utilisation d’internet

Le temps passé sur les réseaux sociaux vient en tête de cette navigation : les 11-14 ans y passent 10h15 par semaine tandis que leurs ainés, les 15-24 ans, y sont pratiquement 15h.

Les 12-17 ans passent en moyenne par semaine 17,5h à surfer sur internet et 7,7h à y regarder des vidéos ou des films contre respectivement 19,5h et 6,3h pour l’ensemble de la population.

La tranche d’âge des 18-24 ans détient le record du temps passé à visionner des vidéos, en y consacrant 11,7h par semaine.

Internet leur sert aussi à :

  • Effectuer des achats en ligne pour 50% (76% pour l’ensemble de la population)
  • Vendre des objets ou des services pour 31% (44% pour l’ensemble de la population)
  • Lire des livres numériques pour 16% (17% pour l’ensemble de la population)
  • Lire la presse en ligne, gratuite ou payante pour 7% d’entre eux.

 

33% des 12-17 ans possèdent au moins un objet connecté dont ils exploitent les données à l’aide d’une application téléchargée sur leur smartphone.

 

La télévision

Les 12-17 ans passent encore 12h par semaine à regarder la télévision; ce n’est plus leur canal principal pour visionner des programmes audiovisuels, des films ou des vidéos. Ils les consomment à partir de leur smartphone, une tablette ou un ordinateur, en direct ou en replay, sur des plateformes gratuites de streaming vidéo (youtube, molotov). Ils utilisent dans une moindre proportion la vidéo payante à la demande, par abonnement ou à l’unité.

 

Les jeux vidéo

Les enfants jouent en moyenne 7,1h par semaine (les adultes 5,4h d’après le sondage du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs).

Les adolescents privilégient les supports plus ergonomiques que sont les consoles et les ordinateurs pour les jeux vidéo. Le passage au PC témoigne d’une meilleure maîtrise des règles et la capacité à jouer connectés à d’autres joueurs.

94% des adolescents jouent au moins occasionnellement et 58% des parents jouent avec leurs enfants, même si l’image que revêt le jeu vidéo diffère entre ces deux profils : une activité sportive et sociale du point de vue des adolescents, un divertissement dans le meilleur des cas du côté des parents (Etude Perception et pratique des jeux vidéo, IFOP pour HyperX).

 

Les dangers d’une surexposition

Tous ces usages combinés se traduisent par un temps d’écran quotidien très important en constante augmentation.

Les spécialistes de la santé (pédiatres, psychologues, neurologues, cardiologues, ophtalmologues…) s’entendent tous pour souligner les effets néfastes sur la santé physique et mentale d’une utilisation non encadrée des écrans : troubles primaires du langage, baisse de l’attention, déséquilibres alimentaires, perturbation du sommeil, risques cardiaques, troubles visuels, exposition à des contenus ou des interlocuteurs inappropriés. Voir le rapport « Jeunes et addictions » de l’Observatoire français des drogues et toxicomanies, les études de l’Institut national du Sommeil et de la Vigilance, les baromètres de la santé visuelle.

 

Encadrer les pratiques

Les bonnes pratiques pour lutter contre l’usage déraisonné des écrans sont multiples et s’adressent aussi bien aux parents qu’aux enseignants et aux jeunes eux-mêmes.

Le contrôle parental peut prendre sa place pour modérer la navigation sur internet et l’utilisation des jeux vidéo. Les règles se développent au sein des familles pour limiter l’utilisation des écrans, comme un contrat passé entre les parents et les enfants : durées à respecter, temps familiaux préservés, dépôt des supports en dehors de la chambre, utilisation en présence des parents, équilibre entre les activités sédentaires et les activités physiques. Pour les aider à déconnecter, il est important de leur faire découvrir et pratiquer régulièrement des activités qui n’ont pas besoin de supports numériques.

 

L’Education nationale complète la démarche de sensibilisation et d’encadrement des parents : les programmes scolaires octroient à l’éducation au numérique une place élargie dans les enseignements pour sensibiliser les enfants et les adolescents à une utilisation raisonnable et responsable des écrans.  Les ateliers proposés par Media Smart sous le thème « La publicité numérique et les réseaux sociaux » s’inscrivent dans cette démarche.

 

Nos partenaires proposent des conseils pour encadrer le temps d’écran au sein de la cellule familiale :

 

Pour prolonger la réflexion avec vos élèves sur les usages particuliers à chaque écran ou support, voir les spécificités des médias et des formats

 

Et pour les sensibiliser à un usage réfléchi et responsable d’internet et des réseaux sociaux, voir les ateliers  du thème La publicité numérique et les réseaux sociaux – Transmettre

  • Primaire 

Atelier 2 L’utilisateur au cœur du numérique

 

  • Collège

Atelier 1 Le numérique : des trucs en plus 

Atelier 2 L’utilisateur au cœur du numérique 

 

 

 

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